Langsung ke konten utama

Remedial Soal Jawaban Informatika Kelas 7

REMEDIAL SOAL UJIAN INFORMATIKA KELAS 7

 

1. Inilah beberapa prinsip yang perlu dipahami oleh siswa dalam mempelajari Informatika, kecuali:

A.    Informatika didasari berpikir komputasional (computational thinking) sebagai landasan berpikir. Berpikir merupakan elemen paling penting dalam belajar.

B.    Informatika bukan hanya memakai komputer, tetapi juga memakai aplikasi. Informatika adalah salah satu cabang ilmu seperti halnya matematika, biologi, dan ekonomi.

C.    Informatika terdiri atas konsep dan praktik, dikemas dalam aktivitas pembelajaran yang diharapkan akan menjadi pengalaman belajar yang menyenangkan, bermakna, dan berkesan.

D.    Pembelajaran Informatika tidak akan mendidik kalian menjadi pencipta di dunia digital, dan hanya sebagai pengguna teknologi

 

2. Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Komputasi adalah ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk menyelesaikan masalah-masalah sains. Istilah informatika sepadan dengan istilah dalam bahasa Inggris yang disebut:

A.    informatics, computing, atau computer science.

B.    informatics, computing, atau computer sains.

C.    informatics, computer, atau computer science.

D.    informatika, computing, atau computer science.

 

3.  Berpikir Komputasi adalah kemampuan seseorang memecahkan masalah, merancang sistem, dengan mengambil konsep dasar seorang ahli teknologi informasi berpikir dalam memecahkan masalah. Kemampuan ini meliputi empat hal, yakni:

A.    Dekompositor, Pengenalan pola, Abstraksi, Algoritma

B.    Dekomposisi, Pengenalan kepala, Abstraksi, Algoritma

C.    Dekomposisi, Pengenalan pola, Abstraksi, Algoritma

D.    Dekomposisi, Pengenalan pola, Abstraksi, matematika

 

 4.  Ada 8 elemen informatika yang perlu kalian ketahui. Kedelapan elemen itu adalah:


A.    TIK: Teknologi Informasi dan Komunikasi, SK: Sistem Komunitas, JKI: Jaringan Komputer/Internet, AD: Analisis Data, AP: Algoritma dan Pemrograman, DSI: Dampak Sosial Informatika, PLB: Praktika Lintas Bidang, BK: Berpikir Komputasional.

B.    TIK: Teknologi Informasi dan Komunikasi, SK: Surat Keputusan, JKI: Jaringan Komputer/Internet, AD: Analisis Data, AP: Algoritma dan Pemrograman, DSI: Dampak Sosial Internet, PLB: Praktika Lintas Bidang, BK: Bimbingan Konseling.

C.    TIK: Teknologi Informasi dan Komputer, SK: Sistem Komputer, JKI: Jaringan Komputer/Internet, AD: Analisis Data AP: Algoritma dan Pemrograman, DSI: Dampak Sosial Informatika, PLB: Pengembangan Lintas Bidang, BK: Berpikir Komputasional.

D.    TIK: Teknologi Informasi dan Komunikasi, SK: Sistem Komputer, JKI: Jaringan Komputer/Internet, AD: Analisis Data AP: Algoritma dan Pemrograman DSI: Dampak Sosial Informatika, PLB: Praktika Lintas Bidang, BK: Berpikir Komputasional.

 

5. Keterampilan dalam membuat coding di komputer dapat mengasah keahlian berpikir komputasi. Beberapa pakar pendidikan dan pendiri Microsoft, Facebook, serta pembuat software game Minecraft bahkan membuat kurikulum coding dasar bagi anak-anak. Semua yang mereka lakukan, tidak lain untuk memperkenalkan cara berpikir komputasi melalui modifikasi games dan pembuatan games. Namun berpikir komputasi dapat dilakukan tanpa akses pada komputer. Kemampuan memecahkan masalah ini dapat dikembangkan di berbagai bidang, tidak hanya di bidang studi yang berkaitan dengan Teknologi Informasi. Pernyataan di bawah ini benar, kecuali:

A.    Pada bidang Informatika, siswa diajarkan memasak indomie, dan bernyanyi.

B.    Pada bidang bahasa, anak akan melihat pola-pola yang sama dalam analisis sebuah puisi.

C.    Dalam bidang musik, anak dapat menggunakan kemampuan ini untuk menggubah suatu lagu dengan kunci dasar yang sama.

D.    Dalam pelajaran sosial, siswa dapat merekam data statistik pengguna kendaraan bermotor dan pola pelanggaran yang terjadi di jalan.

 

 

6. Belajar informatika tidak harus menggunakan komputer. Tujuan penting belajar informatika adalah agar kalian memahami cara kerja komputer dan sistem digital berbasis komputer. Kalian bisa memahaminya dengan berbagai cara, misalnya melalui permainan, simulasi, dan kegiatan-kegiatan tanpa menggunakan komputer yang dirancang guru kalian. Kegiatan semacam ini sering disebut sebagai kegiatan yang bersifat:

A.    Plugged.

B.    Unplugged.

C.    Pop UP

D.    Collaboration

 

7. Problem adalah suatu keadaan atau situasi yang harus diatasi. Upaya untuk mengatasinya disebut problem solving (penyelesaian persoalan). Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering menghadapi persoalan yang harus diselesaokan atau diatasi. Makin dewasa kalian, problem yang akan dihadapi mungkin akan makin rumit. Oleh karena itu, penting bagi kalian untuk sejak sekarang belajar cara mengatasi masalah. Hal itu bisa dilakukan, salah satunya melalui proses belajar bersama teman-teman kalian dalam mata pelajaran:

A.    Matematika

B.    IPA

C.    IPS

D.    Informatika

 

8. Dalam pembelajaran berbasis proyek, kalian bersama temanteman dalam kelompok akan membuat karya (proyek) untuk menerapkan pengetahuan yang telah kalian pelajari. Dalam pembelajaran berbasis inkuiri, kalian akan bereksplorasi secara mandiri untuk suatu topik yang diberikan oleh guru. Dalam PBL dan IBL, kalian sebagai siswa adalah aktor utama di kelas karena kalian akan belajar menjadi mandiri, menemukan ide, berpendapat, berkreasi, dan menyampaikannya ke orang lain. Pembelajaran seperti inilah yang disebut pembelajaran yang berpusat pada siswa. Ini akan menumbuhkembangkan kalian menjadi ilmuwan yang mampu:

A.    Berpikir kritis dan kreatif.

B.    Licik dan Picik

C.    Serakah dan mau menang sendiri

D.    Berpikir Computer

 

9. Perancangan konten infografis perlu memperhatikan hal berikut. Kecuali:

A.    Tujuan infografis dibuat: untuk mengedukasi, himbauan, ajakan, atau lainnya.

B.    Kepada siapa infografis ditujukan. Misalnya, membuat infografis untuk adik-adik TK akan berbeda dengan infografis paparan proyek sains kalian. Infografis saintifik kontennya harus lebih saintifik dan sesuai kaidah sains.

C.    Konten harus benar, masuk akal, dan jelas sumbernya. Konten bergantung pada tujuan infografis dibuat.

D.    Konten tidak harus benar, tidak masuk akal, dan tidak jelas sumbernya. Konten tidak bergantung pada tujuan infografis dibuat.

 

10. Laporan tertulis atau sebuah artefak komputasional, yaitu produk yang akan kalian hasilkan dalam aktivitas praktik informatika, perlu dijelaskan agar dapat lebih mudah dipahami. Sebuah bahan presentasi yang baik adalah gabungan antara penjelasan murni tekstual dan infograis (jika dipandang per halaman presentasinya). Biasanya, bahan presentasi disampaikan dalam ringkasan butir-butir penting dari paparan (oleh sebab itu, perkakas pembuatnya disebut “Power Point”). Kriteria dari sebuah bahan presentasi yang baik ditentukan oleh:

A.    Konten dan tampilannya.

B.    Huruf kapital dan warnanya.

C.    Gambar dalam slide

D.    Jumlah kata di setiap slide

 

11. Dari Segi Konten slide presentasi harus mengandung bagian penting berikut yang menunjukkan alur logika dari paparan yang mengalir dengan runtut:

A.    Ringkasan, Latar belakang, Paparan utama, Penutup/kesimpulan, dan video

B.    Ringkasan, Latar belakang, Paparan utama, Penutup/kesimpulan

C.    Ringkasan, Latar belakang, Paparan utama, Penutup/kesimpulan, video, dan gambar

D.    Ringkasan, Latar belakang, Paparan utama, Penutup/kesimpulan, resume dan video

 

12. Dari Segi Tampilan slide presentasi, usahakan kamu memenuhi hal di bawah ini, kecuali:

A.    Ukuran huruf cukup besar untuk dapat dilihat oleh penyimaknya.

B.    Seimbang antara teks dan gambar/ilustrasi. Terlalu banyak ilustrasi mengharuskan banyak narasi. Terlalu banyak teks akan sulit ditangkap dalam waktu singkat.

C.    Jumlah lembar yang sesuai dengan waktu yang disampaikan. Makin singkat, perlu sedikit lembar presentasi dan harus padat.

D.    Perbanyak teks supaya kamu tidak grogi.

 

13. Dalam kehidupan sehari-hari, kalian pasti pernah mengetahui data yang disusun dalam bentuk sebuah daftar (dalam bidang Informatika, biasanya disebut list). Contoh: daftar belanja ibu yang dibawa ketika ibu akan ke pasar, daftar siswa dalam sebuah kelas. Daftar tersebut ada yang memiliki keterurutan dan ada yang tidak. Daftar nama siswa dalam sebuah kelas mungkin terurut berdasarkan alfabet. Daftar belanja ibu mungkin tidak memiliki keterurutan tertentu sehingga tidak menjadi masalah kalau ibu membeli tomat terlebih dahulu sebelum membeli wortel, atau ibu membeli keduanya bersamaan, atau ibu membeli wortel terlebih dahulu sebelum membeli tomat. Kegiatan di atas biasa disebut:

A. Algoritma

B. Struktur Data

C. Representasi Data

D. Optimasi Penjadwalan

 

14. Menurut kalian, apa arti dari pola? Pola dapat digunakan untuk mendeinisikan sebuah bentuk atau struktur yang tetap. Dalam mengerjakan berbagai kegiatan, terkadang kita harus mengikuti pola atau aturan-aturan tertentu. Misalnya: seorang siswa diperbolehkan mengikuti ujian jika membawa kartu bukti peserta ujian. Atau, seorang peserta pertandingan olahraga diperbolehkan mengikuti pertandingan jika sudah menyerahkan formulir pendaftaran dan lolos dari pemeriksaan kesehatan. Kegiatan di atas biasa disebut:

A. Algoritma

B. Struktur Data

C. Representasi Data

D. Optimasi Penjadwalan

 

15. Dalam kehidupan sehari-hari, terkadang kita perlu mengatur jadwal untuk berbagai kegiatan. Misalnya, dari pukul 07.00-pukul 12.00, kita sekolah. Setelah sekolah, ada beberapa kegiatan yang bisa kita ikuti, misalnya mengerjakan PR, belajar musik, belajar memasak, bermain bersama teman, dan lainnya. Dengan demikian, kita harus bisa memilih kegiatan mana saja yang akan kita lakukan pada hari tertentu dan tentunya, kita perlu juga mengatur jadwal agar kegiatan-kegiatan tersebut tidak bertabrakan waktunya. Kegiatan di atas disebut:

A. Algoritma

B. Struktur Data

C. Representasi Data

D. Optimasi Penjadwalan

 

16. Dalam kehidupan sehari-hari, sering kali kita dihadapkan pada banyak pilihan. Pilihannya bisa terdiri atas dua kemungkinan atau lebih. Jika hanya terdiri atas dua kemungkinan, biasanya jawabannya adalah ya atau tidak. Sebagai contoh: Apakah hari ini kalian sarapan roti? Jawabannya ialah ya atau tidak. Apakah kemarin turun hujan? Pertanyaan tersebut tentu berbeda dengan pertanyaan: Apa warna kesukaan kalian? Pertanyaan mengenai warna kesukaan tidak dapat dijawab dengan ya atau tidak. Jika pertanyaannya diubah menjadi “Apakah warna kesukaan kalian adalah biru?”, pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan ya atau tidak. Semua pertanyaan di atas termasuk:

A. Algoritma

B. Struktur Data

C. Representasi Data

D. Optimasi Penjadwalan

 

17. Saat ini TIK telah merambah di banyak aspek kehidupan manusia. Teknologi ini menghasilkan banyak sekali perkakas yang membantu pekerjaan kita sehari-hari. Bab ketiga ini akan berisi materi tentang perkakas pada TIK seperti: Aplikasi Perkantoran, Peramban, Surel, Search Engine dan penggunaan File explorer untuk mengelola folder dan file. Berikut ini adalah aplikasi yang sering kita gunakan dalam aplikasi perkantoran, kecuali:

A.    Microsoft Word

B.    Microsoft Excel

C.    Microsoft Power Point

D.    Microsoft Windows 3.1

 

18. Manusia melakukan interaksi dengan perangkat melalui berbagai cara. Kita menggunakan tombol untuk menghidupkan atau mematikan perangkat televisi, mesin cuci, atau pendingin ruangan, yang bisa diwakili dengan alat pengendali jarak jauh (remote control). Teknologi saat ini mampu menangani interaksi perangkat dengan pengguna melalui tombol nyata, papan kunci (keyboard), sentuhan ke antarmuka grais yang biasa disebut:

A. Graphical User Interface (GUI), maupun suara atau Voice User Interface (VUI).

B. Graphical Error Interface (GEI), maupun suara atau Voice User Interface (VUI).

C. Graphical User Interface (GUI), maupun suara atau Voice Error Interface (VEI).

D. Graphical User Internet (GUI), maupun suara atau Voice User Internet (VUI).

 

19. Apakah kalian tahu bahwa banyak jenis ponsel, berbeda merk, dan berbeda sistem operasinya? Namun, walaupun berbeda merk, berbeda sistem operasi, dan sedikit berbeda antarmukanya, semua ponsel memiliki fungsi yang sama. Hal ini bisa dianalogikan dengan alat lain, seperti mobil, televisi, atau alat elektronik berbagai merk, yang sebetulnya memiliki fungsi yang sama, hanya tampilannya yang sedikit berbeda. Pada aktivitas ini, kalian berlatih mengenali jenis-jenis objek pada antarmuka berbasis grafis (GUI). Aplikasi sederhana yang biasa digunakan untuk menghitung adalah:

A. Canva for education

B. Calculator

C. Zoom

D. Paint

 

20. Folder/directory adalah tempat penyimpanan elektronis yang menyimpan file elektronis atau folder lain. Dalam dunia nyata, folder bisa dianalogikan sebagai map yang digunakan untuk menyimpan dokumen (surat, invoice, nota, dan lainnya), atau berisi map yang lebih kecil. Folder/directory dikelola oleh program komputer yang disebut sebagai File Manager yang merupakan bagian dari sistem operasi. Perintah untuk mengganti nama file adalah:

A. Edit

B. Delete

C. Rename

D. Save As


21. Pada sistem operasi Microsoft Windows, aplikasi default untuk pengelolaan file disebut File Explorer dengan antarmuka Graphical User Interface (GUI). Pada sistem operasi Linux secara default, disediakan dengan antarmuka command line yang disebut terminal. Pada beberapa distribusi Linux, tersedia File Manager berbasis GUI. Pada sistem operasi Macintosh atau Mac, manajemen file bisa digunakan dengan Finder. Pembuatan folder/directory dan mengelola file dalam folder yang terstruktur menjadikan proses pencarian file untuk digunakan kembali lebih efisien. Pengelolaan folder dan file adalah fitur yang ada pada sistem operasi, yang biasa disebut:

A.    File Management System atau File Explorer

B.    Search engine

C.    Web Browser

D.    Manajement fitur

 

22. Browser web (biasanya disebut browser atau peramban) adalah perangkat lunak aplikasi yang digunakan untuk mengakses informasi di internet (World Wide Web). Saat pengguna mengakses halaman web dari situs web tertentu, peramban mengambil konten dari server web, kemudian menampilkan konten tersebut di peramban perangkat pengguna. Saat akan mengakses server web, pengguna harus menuliskan alamat web di address bar peramban. Alamat web tersebut disebut dengan url (uniform resource locator). Apabila kita berada pada situs tertentu, address bar akan menampilkan alamat dari situs tersebut. Tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya adalah:

A.    Forward

B.    Back

C.    Stop

D.    Refresh

 

23. Tombol untuk ‘menyegarkan’ kembali tampilan, yaitu mengambil data terbaru tentang tampilan, biasanya dipergunakan untuk melihat datadata di halaman yang ‘dinamis’ perubahan datanya (setiap waktu berubah).

A.    Forward

B.    Back

C.    Stop

D.    Refresh

 

24. Ada berbagai merk peramban yang bekerja di berbagai perangkat keras: PC, laptop, tablet atau ponsel. Setiap merk ponsel biasanya juga menyertakan peramban standar yang menyatu dengan perangkat kerasnya. Pada tahun 2020, diperkirakan ada 4.9 miliar orang yang menggunakan peramban, separuh di antaranya di Asia. Peramban yang populer saat ini adalah, Kecuali:

A. Google Chrome,

B. Microsoft Word

C. Firefox,

D. Safari.

 

25. Cara melakukan pencarian informasi di internet adalah dengan mengetikkan kata kunci (keyword). Pemilihan kata kunci yang spesiik akan menghasilkan halaman yang lebih spesifik. Ketikkan kata kunci tanpa awalan, imbuhan, akhiran, dan lain-lain. Pada search engine tertentu, tanda petik (“) dapat membuat pencarian menjadi:

A. Lebih Spesifik.

B. Lebih Kuat.

C. Lebih Mudah.

D. Lebih Sulit.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Rangkuman Bab 9 Praktika Lintas Bidang - Rayya Malaeka 7B absen 26

Alasan Saya Bersekolah di SMP Labschool Jakarta

Rangkuman Bab 1